第3回MMD杯チェック中

なかなかURLをブログに引っ張ってくるのが面倒。
タイトルと、URLをテキストに落としておいてくれるソフト所望。
つくれと?

参加作品が増えたなぁ
というのと
ランキング上位を席巻しているなぁ
という印象。

一昔前のフラッシュ的なノリが復権しているようにも感じる。
まだ、モーション的にはリアリティやかわいげより
おもしろや違和感といった感じなので
それを、どう生かせるか
という感じ。

だからみんな時間の使い方間違ってるってw

ゲーム

Gジェネレーションウォーズ

めっきり、Gジェネファンになっているようです。
前回はUCのみだったので
今回は、新作まで(一応)全部収録。
シナリオは大きく4つに区分け
1.UC編 (ガンダム〜V)
2.次世代編 (G、W、X、ターンA)
3.新世代編 (Seed,SD,OO)
4.オリジナル編 (総集編的なボス的な)

現在
UC編クリア
次世代編は、Wまでクリア
シナリオはかなり飛ばし飛ばし。
すでに40時間プレイ。
前作 魂がかなりみっちりやっていた感じなので。
ZからZZ、CAまで一気で7〜8話でまとまっちゃったし。
サイコガンダムはぶられたしw
ウォーズブレイクは結構面白い。
はしょってしまったエピソードや、そもそもシナリオがなくなった08とかOVAの敵がガスガス割り込んでくる。
Wでサイコガンダム介入してきたよw
たいがいのストーリーは知っている人がやるのだから、こういうメタな展開は面白いと思う。
キャラは、それぞれに固有能力(ステータスアップや、ダメージ増加)があって、育てる楽しみとかキャラ選びの楽しみが今までにくらべて強い。
しかし、機体数は、主要なものでいっぱいで、マイナーな機体は少ない。
しかも、上位機体同士が今回からの「交換」システムでバンバン手に入るので、途中経過的な機体が尚のこと作りづらい。
シナリオのボリュームは思っていたよりあるので、ディスク二枚とか
半年事に続編
(UC編とかごとに出す。機体もそこまで)
とかしてくれないかなぁ。
世代代わると強さの比較が出来にくいのは分かるけど、
徐々に機体が変わっていく楽しさは今回感じにくい。

まとめ。
今夏は、有名どころのソフトが出まくっていて、日陰なソフトですが
長く遊べることは確か。

アニメ

見ているものが原作あるものばかり。
寂しいなぁ。
オリジナルで、おもしろいモノが見あたらないのも事実。
アニメの娯楽力、低下してないかなぁ。

涼宮ハルヒの憂鬱

原作の長編2巻は「涼宮ハルヒの溜息」に突入。
エンドレスエイトX8の悪夢は過ぎ去ったけど、原作長編の中ではかなり地味なところなので、テコ入れになるのか疑問。
ながらみしてたし。
今回は、
1.文化祭で何かする!
2.映画とるぞ!
3.資材を集めるぞ!
という展開。
伏線張りメインなので、見所も難しく。


狼と香辛料?

まとめて見ました。
ところで、電撃文庫の数字表記、いつの頃からかローマ数字が基本ですね。
?話かけて、原作一冊分終了。
商売ネタは信用取引と証券のたらい回し、バブルの仕組みくらいかな。
結局ホロは、ロレンスの気を惹きたいがために競争相手になびく振りをしていたことになるので、
それはそれで相手が不憫。


化物語

するがモンキー
開始。
神原駿河の接近を足音のみで表現したり、相変わらず動きが少ないけど画面転換が頻繁な表現だったり
ほとんどが変なストップ演出多用のラジオドラマ
そういうものなので、楽しめています。
強いて原作から違和感を感じるのは
神原の左手の包帯ぐるぐる
原作では、包帯越しでもその形状が人間に見えない(実際には毛むくじゃらのサルの手になっている)というような表現がされているのに
映像では完全に人間の手
時には指も映っている
ん〜
最後のレインコートが神原であることも
示唆できたようなできてないような...

一部の流行にのってみた

雑感
さて、Yahooニュースに「酒離れ」の記事が載っていたので。
思うところ。
娯楽の多様化についての雑感。

流行ることなく、廃れた言葉で
僕らの年代、アフターバブルな世代を

プレッシャーの世代

と表現した人もいたけれど。
ニュースで描かれる特徴として

1.車を買わない
2.旅行をしない
3.酒のまない
4.貯金好き
5.テレビ離れ、マスコミ離れ
等々思いつくままにこんなことが言われたりしてる気がする。

ちなみに、僕は教育や刷り込みの力をかなり信じているので
この結果
全部社会が意図して、あるいは意図せずにつくっちゃったイメージの結果なのだと思う。

バブル以前が、
提供された画一的な娯楽を楽しもう、というイメージを植え付けて子供を育てたのに対し
僕らの時代以後は、
他者と異なる人であれ
オンリーワンであれ
自分なりの楽しさを見つけろ
と、それこそテレビから教育から教えられてきた。
僕らの頃から始まった、土曜休日や総合学習、その後のゆとり学習はその典型だと思う。実際には、テレビやマンガのコンテンツ的なところからの影響が大きいのだろうけど。

利点は言うまでもなく、個々人が無理なく、娯楽を楽しめること。
これにはネットによってコミュニティPRが容易になり、マイナーな趣味でも相手が見つけられるようになったことも働いていると思われる。
欠点は、画一的な産業を維持出来なくなってきたこと。
資本主義社会である日本そのものが、車産業やマスコミ自身で蒔いた種によって、内需の多様化による思いも寄らないシェア低下に苦しんでいる。
スタンダード外の趣味をかっこいいと宣伝しすぎて
テレビを見ていた時間をそれ以外に回してしまい、
他者とおなじ車というモノを持つことを、目標にしない人間が増えてしまった。
結果、大企業が外需に頼らざるを得ない状況になっているのではと。

・受験戦争で画一的な考え方しかできない、マニュアル人間
そういった社会を変えようと、僕らの上の世代は活動し、実際そうなってきたんだと思う。
でも、その変化に肝心の社会は対応しきれていないんではないかなぁ。

一方で、少なくとも、20代後半の世代は
潜在的に流行を求めているのではないかな、と思う。
ただ、マスコミ自身の自爆広告によって、もはや大多数の流行は必ずしも格好良いものではなくなっていると思う。
だから、それにのる理由が僕ら自身に求められている。
格好良いから、流行っているから
ではなく
好きだったから、おもしろかったから、信頼できる人間に紹介されたから
そんな主観的理由が無いと流行に乗ることはできない。
しかし、それでも流行そのものが期待されていないワケではないと思う。
でないと、1Q84があそこまで売れた理由にはならない。
村上春樹の記録を塗り替えるほどの衝撃は、僕はそこから感じなかった。
しかし、売れている。
むしろ今まで、読んでいなかった人まで読んでいるようだ。
だから流行そのものが邪険にされているわけではないと感じるのだ。

ただ、コマーシャルの仕方は昔と違う
昔なら、これが次流行る!これがおもしろい!とメディアがイメージをつくってから、モノがでていた。
しかし今は、前宣伝を控えめにして、それと比較して
予想外に売れている!
という広告のほうに弱いと思う。メディアのおもしろい、よりも見た人間のおもしろかったを重視しているんでないかと。

雑感。ダイバーじぇんす。無結論

アニメ

サマーウォーズ

へたれているようで、数学オリンピック代表なり損ないという天才くんが、
夏休みあこがれの先輩に誘われて田舎へ行く。
しかし、行ってみると恋人役という無茶なアルバイトだったり
ノリで解いた暗号が世界を股に掛けたネットワークシステムのセキュリティだったため指名手配されたりと
さんざんな目に遭う。
そんな状況でも、主人公に一目置いた先輩のおばあさんには、
孫をよろしく
と言われ。
主人公は世界を救う決心をする。

なーんて。
やはりネタバレをできるだけ封印しての紹介は難しい。

仮想現実描写に関して、ネット内と現実を完全にわけちゃったのはむしろいいんでないかな。
古式ゆかしいキーボード連打投法もわかりやすさでは、変にこだわらず良いと思う。
DSや携帯だと、解像度や情報量が変わるけど基本おなじネットワークに繋がるんだよ。
というのはおもしろいし、伝わると思う。

ええと
軌道上から打ち込まれたミサイルって、大気圏突入時にブラックアウト(通信途絶)するから、
GPSでリアルタイムに位置補正
出来ないと思う。
科学が発達しても。

まぁ、漫画的展開を楽しむアニメです。
表現と敷居をちょっと変えて、昔懐かしいアニメをみんなで見れるようにしました。
と。
ふつうにおもしろかったっす。

化物語

シャフトX西尾維新
という。
もはや、隙間産業のニッチを狙ったような人選のアニメ。
ストーリーよりもその場の掛け合いと中2病な言葉遊びが好きな西尾維新
動きよりも、変な表現をやりすぎることが好きなシャフトなので。
映像の動きは少ないけれど
文字をある程度映像化するわけで
いくら深夜アニメをちぇっくする政府機関ないとはいえ
どっかでひっかかるんじゃね?
ストーリーや落ちよりも
各話の主人公Xヒロインズの掛け合いを楽しむアニメです。
あと、
原作の高級さに不条理を感じる